Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 5 záznamů.  Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Some trees flourish, others die?": příležitosti a problémy vzniku videoherního kánonu.
BRIXÍ, Václav
Diplomová práce se pokusí vstoupit do aktuálních diskuzí, spjatých s vnímáním videoher jako umění. Autor práce se zaměří především na problematiku vzniku videoherního kánonu, a bude sledovat vývoj tohoto zábavního průmyslu směrem k čím dál silnější institucionalizaci recepce a hodnocení videoher. Tento vývoj bude zkoumat jednak v kontextu odborném, pozornost bude věnována například vzniku univerzitních pracovišť a odborných monografií o historii videoher. Současně se autor zaměří i na neakademické strategie vytváření hodnot, například na fungování každoročních The Game Awards, nebo na snahu o ustálení normativního žánrového systému tvorby a hodnocení videoher z řad herních vývojářů, žurnalistů i rodící se kritiky. Metodologicky bude práce vycházet z teorie kánonu jiných uměních, se zvláštním zřetelem k vývoji filmového kánonu jako příkladu ustálení nového umění a jeho institucionalizace během 20. století.
Utváření kolektivní inteligence v kyberprostoru na příkladu počítačových her
Chaloupková, Šárka ; Marcelli, Miroslav (vedoucí práce) ; Charvát, Martin (oponent)
Cílem práce je popsat utváření kolektivní inteligence v prostředí kyberprostoru a zaměřit se na její užití na příkladu počítačových her. Myšlenka vychází z díla Pierra Lévyho, který zastává názor, že v době digitální revoluce je hodnota obrazu jednou z nejdůležitějších. V tomto procesu hraje stejně důležitou roli nárůst hodnoty myšlenky, narace, sociálních komunit a také vývoj nových mediálních nástrojů a technologií. Společně s tím se, kromě vnitřního prostředí her (vývoj příběhu, sociální interakce, stavba herního prostředí, herní subkultura, herní role), utváří i prostředí za hranicemi samotné hry (transmediální vyprávění, produsage - fan stránky, sdílení obsahu, diskuzní fóra). Práce bude uvedena pojmy kolektivní inteligence, vývoj sociální paměti, kyberprostor a bude se inspirovat také dalšími autory, kteří se zabývají kolektivní inteligencí, jako jsou Henry Jenkins, James Surowiecki nebo Derrick de Kerckhove. Zároveň by měla poskytnout i opačný pohled na problém a to na základě prací odpůrců, kterými jsou např. Cory Doctorow. Strategie a použití kolektivní inteligence budou popsány na příkladu konkrétních her. klíčová slova: kolektivní inteligence, kyberprostor, videohra, Pierre Lévy, ludologie

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.